You are currently viewing Stoneshard – ранній доступ та величезний потенціал.

Stoneshard – дуже амбітний проект. Я не зовсім розумію, чому цю гру приписують до рогаликів, коли це чиста РПГ. Поки-що в ній навіть натяку на rogue-like немає. В цьому огляді ви дізнаєтесь в якому стані гра знаходиться зараз. Що вийшло добре, а що не дуже.

Зараз проект знаходиться в ранньому доступі й містить в собі не так багато контенту. У грі нема й малої дещиці обіцяного контенту, проте ми вже можемо оцінити те що є і зрозуміти якого типу геймплей нам пропонує Stoneshard.


Stoneshard

Stoneshard – пригодницька рольова фентезійна стратегія з покроковою системою боїв, в якій вам доведеться відправитися в подорож по розрізнених королівствах в пошуках пригод, слави і багатств…

Stoneshard

Давненько у мене не було настільки змішаних емоцій від гри. За час проведений в Stoneshard я відчув взагалі весь спектр емоцій: від безмежної любові стосовно цього проекту, до ненависті й настільки ж неймовірної нудьги.

Ця гра знаходиться в глибокому ранньому доступі і я нагадаю про це ще не раз.

Перші враження

Зустрічає нас проект чудесним прологом де гра демонструє всі свої можливості. В ньому прекрасно взагалі все. Нам розповідають трохи передісторії для заманухи не розкриваючи подробиці, а навпаки, інтригуючи.

Із записок ми дізнаємося що церкву і все навколо вразила невідома страшна хвороба. А це, на додачу до того, що місцеве королівство вже довгий час веде війну з сусідами. З’являється більше питань ніж відповідей насправді й в кінці прологу гравцеві належить битися з міні-босом. Складним його назвати не можна, але бій виявився реально цікавим.

Ти здійснюєш пролог із вкрай позитивними емоціями, бо за цей час навчання тобі запропонували як історію так і цікаво збудовані рівні і досить непоганий бос-файтінг та випускають тебе після цього у відкритий світ. Правда за нового вже свого персонажа: поки що в ранньому доступі можливості створити кастомного героя, на жаль, немає. Тому вибравши з доступних пресетів вирушаємо у свою подорож.

Stoneshard - зображення №7

Хардкорний Stoneshard

І чекає на героя зовсім не легенька прогулянка туди та назад за 10 хвилин. Світ гри суворий і похмурий. Доводиться стежити не тільки за здоров’ям, манною, голодом і спрагою. Отримуючи ушкодження герой починає відчувати біль і чим сильніше цей біль, тим вище штраф, аж до больового шоку. При зіткненні зі надприродним (з привидами, некромантами і іншою нечистю) буде страждати не тільки фізичне здоров’я твого авантюриста, але і ментальне.

У героя є як мораль так і розум і всі ці аспекти дуже сильно впливають на ігровий процес. В гарному настрої герой здатний сам себе підбадьорювати та схильний перемагати біль здійснюючи героїчні вчинки. При низькій моралі все навпаки: персонаж опускає руки, може пропустити хід і так далі.

Під час геймплея виглядає це все приблизно так: зламав ногу – отримай половину шкали болю відразу та ще дебафф на її приріст, мінус до характеристик і кровотеча ще зверху. Зазвичай ігри в таких ситуаціях пропонують використовувати різні витратні матеріали: бинти, зілля ще щось і Stoneshard не є винятком.

Stoneshard - зображення №9

Але тут все не так просто. Бинти зупинять кровотечу, але не допоможуть від травми. Потрібна шина. Вона стабілізує пошкоджену кінцівку, але від накопиченого болю не врятує. Ідеально, звичайно, було б з’їсти чогось ситнішого і відпочити, щоб відновитися. Але режим відпочинку робить героя дуже вразливим та й у багатьох підземеллях взагалі відпочити не вийде, бо поруч вороги.

З болем доводиться справлятися по старому: бахнути пів пляшечки чогось міцнішого. Можна, звичайно, і більш професійні речі використовувати: якісь трави або припарки. Але всі вони так чи інакше підвищують шкалу інтоксикації поступово отруюючи організм героя. З ними потрібно бути дуже обережним. Мій чарівник на першому ж завданні в спробах впоратися з болем спочатку зловив прихід від якоїсь мікстурки, яку я йому згодував, а потім і зовсім впав в кому.

Stoneshard

Ну, здавалося б, затарився всім необхідним і сміливо йди підкорювати незвідане. Та без проблем!!! Ну, майже…

По-перше, спочатку все коштує занадто дорого і одна-єдина зцілювальна мікстура обійдеться тобі в усі доступні кошти. А по-друге, повний затар на всі випадки життя, так сказати, займе половину інвентарю. А менеджмент своєї торби – це один з елементів, який тільки підсилює хардкор.

Отож, спочатку грається дуже важко, складно і цікаво. Ти намагаєшся розібратися що й до чого, де зібрати гроші на спорядження. Як прокачати навички. Виявляється, що для прокачування потрібно спочатку прочитати відповідний фоліант. Йдеш виконувати завдання та все здається класним.

Stoneshard - зображення №12

Світ живе. Якщо десь розбив розбійників, наприклад, повертаючись тією ж дорогою назад помітиш, що падальники вже уподобали їх трупи. Погода змінюється: то сонячного, то дощ, який накладає дебафи, то туман. І вся ця магія розсипається приблизно в той момент, коли ти розумієш як тут все влаштовано (десь години через дві-три).

Проблеми Stoneshard

Тут ми як раз по спектру емоцій переходимо від захоплення і любові в більш негативні відтінки. У гри дуже багато проблем. Причому є ті, які можуть виправитися поступово і повинні виправитися, тому що, повторюся, гра в ранньому доступі. Баланс класів супротивників, економіка, убогість діалогів. На карті присутні точки інтересу і всі вони – це однотипні табори розбійників, за винятком парочки цікавих місць, на зразок хатини відьми.

І взагалі, зараз доступні тільки перші два міста. Тобто все що стосується наповненості світу контентом, різноманітність елементів – відсутнє практично зовсім. Але величезні проблеми є і в тому контенті, що вже присутній в грі.

Stoneshard - зображення №14

По-перше, бойова система. У Stoneshard весь світ покроковий. Тобто, поки герой стоїть і нічого не робить – всі теж стоять і чекають. Подібна бойова система може бути цікавою і напевно щось можна придумати. Але тут, поки що, все відчувається дуже… Не знаю як висловити свої емоції. Всі битви протікають максимально понуро й одноманітно. Якщо ти маг або лучник то виманюй ворогів і тікаючи відкидайся стрілами або файерболами. І з кожним ворогом все по одному і тому ж патерну. А якщо ти гордий любитель битися на ближній дистанції, тут я взагалі не заздрю, ​​тому що ближній бій це затикування ворога до смерті. Тобто опоненти просто стоять один на проти одного і луплять мечами. Трохи пізніше у героя з’являються навички і він може стояти на проти недруга і лупити крім звичайних атак ще й зрідка спецприйомами.

Навколишній світ тут генерується рандомно, за винятком якихось ключових місць. Наприклад, село. Ви збереглися в таверні, а зберігатися тут, до речі, можна тільки під час відпочинку в таборі або в місті, і вийшли з гри. Коли ви зайдете в наступний раз в сусідньому лісі противники будуть інші, а на дорозі може з’явитися, скажімо, розбитий візок що віз труни на погост.

Stoneshard - зображення №16

І рандомізується взагалі весь світ, крім, повторюся, якихось ключових заданих місць. Отож, якщо генерація підземель просто потребує якогось полірування і різноманітності (вже зараз намічаються великі відмінності між склепами та фортецями, наприклад, не тільки у ворогах, але й у купі інших аспектів), то це наживне для раннього доступу. А ось процедурне створення відкритих локацій, як на мене, вимагає повної переробки. Бо ліси, наприклад, це просто квадрат з землею і розкиданими по ньому деревами. Відкриті зони максимально похмурі й нудні. Пересуватись по ним доводиться досить багато. Наприклад, між містами бігти хвилин десять, напевно, і ти просто чешеш по майже порожнім зонам, зрідка натикаючись на 2-3-х вовків або розбійників.

Квести взагалі вганяють у відчай. Я щиро сподіваюся, що у фінальній версії гри все буде виглядати не так як зараз, бо на даний момент структура завдань наступна: ти прибув в місто “А” – піди й виконай три завдання по зачистці в околицях міста, отримай за це золото. Виконав? Молодець! Вирушай в місто “Б” і зроби там ще парочку завдань по зачистці локацій. І, типу, це все. Після офігенного прологу в якому головний герой щось коментує, спілкується з противниками, отримує якісь порції історії з записок. На контрасті з цим основний ігровий процес у відкритому світі відчувається дуже тухло.

Висновок

Всі ці мінуси я вам перерахував не для того щоб сказати, мовляв, ось проект лайно. У порожньому Stoneshard, як на мене, величезний потенціал з усіма задатками просто прекрасної гри. Я хочу щоб ви не поспішали в неї зараз грати, бо ви можете розчаруватися. Для неї ще зарано. Це дуже глибокий ранній доступ. Поставте собі замітку – років через півтора-два повернутися до цієї гри. Я зроблю так само і впевнений – свого часу ми отримаємо прекрасну, якісну гру, тому що команда розробників не просто робить як знає. Вони активно прислухаються до ком’юніті.

Попереду розташований довгий тернистий шлях, але я сподіваюся, що хлопці впораються. А ми з вами на виході отримаємо задоволення похмурим світом темного фентезі.

Stoneshard на steam


Vlad Zima

Залишити відповідь