Stoneshard – дуже амбітний проект. Я не зовсім розумію, чому цю гру приписують до рогаликів, коли це чиста РПГ. Поки-що в ній навіть натяку на rogue-like немає. В цьому огляді ви дізнаєтесь в якому стані гра знаходиться зараз. Що вийшло добре, а що не дуже.
Зараз проект знаходиться в ранньому доступі й містить в собі не так багато контенту. У грі нема й малої дещиці обіцяного контенту, проте ми вже можемо оцінити те що є і зрозуміти якого типу геймплей нам пропонує Stoneshard.
Stoneshard
Stoneshard – пригодницька рольова фентезійна стратегія з покроковою системою боїв, в якій вам доведеться відправитися в подорож по розрізнених королівствах в пошуках пригод, слави і багатств…
Давненько у мене не було настільки змішаних емоцій від гри. За час проведений в Stoneshard я відчув взагалі весь спектр емоцій: від безмежної любові стосовно цього проекту, до ненависті й настільки ж неймовірної нудьги.
Ця гра знаходиться в глибокому ранньому доступі і я нагадаю про це ще не раз.
Перші враження
Зустрічає нас проект чудесним прологом де гра демонструє всі свої можливості. В ньому прекрасно взагалі все. Нам розповідають трохи передісторії для заманухи не розкриваючи подробиці, а навпаки, інтригуючи.
Із записок ми дізнаємося що церкву і все навколо вразила невідома страшна хвороба. А це, на додачу до того, що місцеве королівство вже довгий час веде війну з сусідами. З’являється більше питань ніж відповідей насправді й в кінці прологу гравцеві належить битися з міні-босом. Складним його назвати не можна, але бій виявився реально цікавим.
Ти здійснюєш пролог із вкрай позитивними емоціями, бо за цей час навчання тобі запропонували як історію так і цікаво збудовані рівні і досить непоганий бос-файтінг та випускають тебе після цього у відкритий світ. Правда за нового вже свого персонажа: поки що в ранньому доступі можливості створити кастомного героя, на жаль, немає. Тому вибравши з доступних пресетів вирушаємо у свою подорож.
Хардкорний Stoneshard
І чекає на героя зовсім не легенька прогулянка туди та назад за 10 хвилин. Світ гри суворий і похмурий. Доводиться стежити не тільки за здоров’ям, манною, голодом і спрагою. Отримуючи ушкодження герой починає відчувати біль і чим сильніше цей біль, тим вище штраф, аж до больового шоку. При зіткненні зі надприродним (з привидами, некромантами і іншою нечистю) буде страждати не тільки фізичне здоров’я твого авантюриста, але і ментальне.
У героя є як мораль так і розум і всі ці аспекти дуже сильно впливають на ігровий процес. В гарному настрої герой здатний сам себе підбадьорювати та схильний перемагати біль здійснюючи героїчні вчинки. При низькій моралі все навпаки: персонаж опускає руки, може пропустити хід і так далі.
Під час геймплея виглядає це все приблизно так: зламав ногу – отримай половину шкали болю відразу та ще дебафф на її приріст, мінус до характеристик і кровотеча ще зверху. Зазвичай ігри в таких ситуаціях пропонують використовувати різні витратні матеріали: бинти, зілля ще щось і Stoneshard не є винятком.
Але тут все не так просто. Бинти зупинять кровотечу, але не допоможуть від травми. Потрібна шина. Вона стабілізує пошкоджену кінцівку, але від накопиченого болю не врятує. Ідеально, звичайно, було б з’їсти чогось ситнішого і відпочити, щоб відновитися. Але режим відпочинку робить героя дуже вразливим та й у багатьох підземеллях взагалі відпочити не вийде, бо поруч вороги.
З болем доводиться справлятися по старому: бахнути пів пляшечки чогось міцнішого. Можна, звичайно, і більш професійні речі використовувати: якісь трави або припарки. Але всі вони так чи інакше підвищують шкалу інтоксикації поступово отруюючи організм героя. З ними потрібно бути дуже обережним. Мій чарівник на першому ж завданні в спробах впоратися з болем спочатку зловив прихід від якоїсь мікстурки, яку я йому згодував, а потім і зовсім впав в кому.

Ну, здавалося б, затарився всім необхідним і сміливо йди підкорювати незвідане. Та без проблем!!! Ну, майже…
По-перше, спочатку все коштує занадто дорого і одна-єдина зцілювальна мікстура обійдеться тобі в усі доступні кошти. А по-друге, повний затар на всі випадки життя, так сказати, займе половину інвентарю. А менеджмент своєї торби – це один з елементів, який тільки підсилює хардкор.
Отож, спочатку грається дуже важко, складно і цікаво. Ти намагаєшся розібратися що й до чого, де зібрати гроші на спорядження. Як прокачати навички. Виявляється, що для прокачування потрібно спочатку прочитати відповідний фоліант. Йдеш виконувати завдання та все здається класним.
Світ живе. Якщо десь розбив розбійників, наприклад, повертаючись тією ж дорогою назад помітиш, що падальники вже уподобали їх трупи. Погода змінюється: то сонячного, то дощ, який накладає дебафи, то туман. І вся ця магія розсипається приблизно в той момент, коли ти розумієш як тут все влаштовано (десь години через дві-три).
Проблеми Stoneshard
Тут ми як раз по спектру емоцій переходимо від захоплення і любові в більш негативні відтінки. У гри дуже багато проблем. Причому є ті, які можуть виправитися поступово і повинні виправитися, тому що, повторюся, гра в ранньому доступі. Баланс класів супротивників, економіка, убогість діалогів. На карті присутні точки інтересу і всі вони – це однотипні табори розбійників, за винятком парочки цікавих місць, на зразок хатини відьми.
І взагалі, зараз доступні тільки перші два міста. Тобто все що стосується наповненості світу контентом, різноманітність елементів – відсутнє практично зовсім. Але величезні проблеми є і в тому контенті, що вже присутній в грі.
По-перше, бойова система. У Stoneshard весь світ покроковий. Тобто, поки герой стоїть і нічого не робить – всі теж стоять і чекають. Подібна бойова система може бути цікавою і напевно щось можна придумати. Але тут, поки що, все відчувається дуже… Не знаю як висловити свої емоції. Всі битви протікають максимально понуро й одноманітно. Якщо ти маг або лучник то виманюй ворогів і тікаючи відкидайся стрілами або файерболами. І з кожним ворогом все по одному і тому ж патерну. А якщо ти гордий любитель битися на ближній дистанції, тут я взагалі не заздрю, тому що ближній бій це затикування ворога до смерті. Тобто опоненти просто стоять один на проти одного і луплять мечами. Трохи пізніше у героя з’являються навички і він може стояти на проти недруга і лупити крім звичайних атак ще й зрідка спецприйомами.
Навколишній світ тут генерується рандомно, за винятком якихось ключових місць. Наприклад, село. Ви збереглися в таверні, а зберігатися тут, до речі, можна тільки під час відпочинку в таборі або в місті, і вийшли з гри. Коли ви зайдете в наступний раз в сусідньому лісі противники будуть інші, а на дорозі може з’явитися, скажімо, розбитий візок що віз труни на погост.
І рандомізується взагалі весь світ, крім, повторюся, якихось ключових заданих місць. Отож, якщо генерація підземель просто потребує якогось полірування і різноманітності (вже зараз намічаються великі відмінності між склепами та фортецями, наприклад, не тільки у ворогах, але й у купі інших аспектів), то це наживне для раннього доступу. А ось процедурне створення відкритих локацій, як на мене, вимагає повної переробки. Бо ліси, наприклад, це просто квадрат з землею і розкиданими по ньому деревами. Відкриті зони максимально похмурі й нудні. Пересуватись по ним доводиться досить багато. Наприклад, між містами бігти хвилин десять, напевно, і ти просто чешеш по майже порожнім зонам, зрідка натикаючись на 2-3-х вовків або розбійників.
Квести взагалі вганяють у відчай. Я щиро сподіваюся, що у фінальній версії гри все буде виглядати не так як зараз, бо на даний момент структура завдань наступна: ти прибув в місто “А” – піди й виконай три завдання по зачистці в околицях міста, отримай за це золото. Виконав? Молодець! Вирушай в місто “Б” і зроби там ще парочку завдань по зачистці локацій. І, типу, це все. Після офігенного прологу в якому головний герой щось коментує, спілкується з противниками, отримує якісь порції історії з записок. На контрасті з цим основний ігровий процес у відкритому світі відчувається дуже тухло.
Висновок
Всі ці мінуси я вам перерахував не для того щоб сказати, мовляв, ось проект лайно. У порожньому Stoneshard, як на мене, величезний потенціал з усіма задатками просто прекрасної гри. Я хочу щоб ви не поспішали в неї зараз грати, бо ви можете розчаруватися. Для неї ще зарано. Це дуже глибокий ранній доступ. Поставте собі замітку – років через півтора-два повернутися до цієї гри. Я зроблю так само і впевнений – свого часу ми отримаємо прекрасну, якісну гру, тому що команда розробників не просто робить як знає. Вони активно прислухаються до ком’юніті.
Попереду розташований довгий тернистий шлях, але я сподіваюся, що хлопці впораються. А ми з вами на виході отримаємо задоволення похмурим світом темного фентезі.
