You are currently viewing Огляд Mortal Shell

▶ Дата виходу: 18 серпня 2020 року
Розробник, видавець: Cold Symmetry
Розряд: Action/RPG
Залізо: Windows, PlayStation 4, Xbox One
Мова: Російський текст, англійска озвучка

Системні вимоги:

Мінімальні:
ОС: Потрібні 64-розрядні процесор і операційна система
Процесор:
Intel Core i5-4590 або AMD FX 8350
Пам’ять:
8 Гб оперативної пам’яті
Відеокарта:
NVIDIA GTX 970 або AMD Radeon R9 290
Місце на диску:
40 ГБ (HD)

Рекомендовані:
ОС: Потрібні 64-розрядні процесор і операційна система
Процесор: Intel Core i7 або AMD Ryzen 7
Пам’ять: 16 Гб оперативної пам’яті
Відеокарта: NVIDIA GTX 1070 або AMD Radeon RX Vega 56
Місце на диску: 40 ГБ (SSD)


Черговий клон Dark Souls, котрі, таке враження, будуть з’являтись завжди. Mortal Shell буквально з перших же секунд після старту відкрито показує, що злизана гра з дітища FromSoftware. Найсмішніше, що це не боївка, похмурий стиль та інше, хоча і це там є. Ні, почуття дежавю викликають завантажувальні екрани. Ось просто подивіться на це

mortal shell - зображення №2

Нормально так, правда? Але насправді ж Mortal Shell чудово примудряється одночасно й бути схожою на Dark Souls, й відрізнятися від неї. Це дуже дивне відчуття: начебто й не Souls, але аж надто схоже. В першу чергу Mortal Shell бере своєю атмосферою, арт дизайном та звуком. Це вкрай похмура гра із гнітючою атмосферою, повними небезпеки локаціями та вкрай неприємними противниками. Якщо порівнювати за загальним стилем, то Mortal Shell явно ближче до Dark Souls ніж до Bloodborne: тут немає натовпів пухнастих ворогів або ворогів, що розкладаються. Це різні бандити, лицарі та вовкулаки, примари містресси та інше.

Але при цьому у Mortal Shell є своя особлива атмосфера, не така як в Dark Souls. В Темних Душах при всіх замках та лицарях відчувалася якась японщина, а тут такого немає. Ну, або дуже мало.

Особисто для мене Mortal Shell – це прям стовідсоткове європейське темне фентезі, де на болотах ходять розбійники, деякі з яких сидять в таборах біля багаття й грають на лютні, що в перший раз вкрай незвично чути звідкілясь з боку, в підземеллях вештаються якісь мерці утикані ножами, й вурдалаки, котрі моментально накидаються на героя. Тут водяться примари, демони та якісь культисти, які незрозуміло яким силам поклоняються. Коротше кажучи, якщо ви фанат подібного жанру й вам не вистачає такого, знаєте, глибокого темного фентезі – Mortal Shell це все вам дасть.

Огляд Mortal Shell

Майже весь час, що я грав в новий Souls-like, я перебував у вкрай неприємному стані тривоги, особливо на початку та в деяких моментах, про які я ще пізніше розповім. Бо, по-перше, ти намагаєшся грати обережно, оскільки зарубати героя тут можуть за дві секунди (бо це, власне, Souls-like), а по-друге, спочатку ти взагалі не розумієш як в грі все влаштовано: де що знаходиться та яким чином працює. А це, між іншим, одна з особливостей гри.

В Mortal Shell слід вивчати предмети щоб зрозуміти як вони працюють, а для цього доводиться їх використовувати, в обов’язковому порядку. Ось знайшли ми, скажемо, два різних гриби, а що з ними робити – неясно. З’їв один – з’ясувалося, що він протягом деякого часу відновлює трохи здоров’я, з’їв другий й отруївся. Причому, деякі предмети досить активувати всього один або два рази, щоб дізнатися про їх властивості, а інші куди як більше число разів.

Механіка цікава, як геймплейно, так і з точки зору занурення в гру, коли для тебе взагалі все в дивину і ти іноді боїшся просто так витратити якийсь важливий предмет, чисто для того щоб зрозуміти як він працює, а не тому, що він прям так потрібен, що власне тут і трапляється. Іноді даремно витрачаєш те, чого не хотів. Геймплейно ж вивчення речей дає певні пасивні переваги, наприклад, об’ївшись хороших грибів час відновлення здоров’я зменшитися або зацвілий хліб, який відновлює частину здоров’я в обмін на рішучість, важливу енергію для всяких прийомів, про які я ще розповім.

Отримавши, скажімо так, повне уявлення про цей хліб, рішучості буде витрачатись менше в обмін на здоров’я. Правда крім таких витратних матеріалів трапляються речі, які навіть після повного вивчення нічого не дають, крім додаткового красивого опису знизу. Але, можливо, це один з косяків гри, які можуть ще поправити.

Іншою цікавою механікою є бойова система, ну, точніше комплекс цих механік. Попри те, що в Mortal Shell, як і у всіх інших Souls-like іграх є система “удар-відскік, удар-відбивання”, тут є ряд своїх фішок. Для початку – немає ніякої системи білдів, немає скілпоінтів, немає величезної таблиці з цифрами здоров’я, спритності та іншого. Наш безіменний герой – якийсь безтілесний дух, котрий може вселятися в оболонки мертвих. Першу оболонку дають майже відразу, а решту (три штуки) необхідно знайти самому.

І ось ці оболонки і є кістяк тутешніх білдів. Спочатку у них вже є пасивні характеристики. Дефолтний лицар має рівну кількість здоров’я, стаміни й рішучості. Вчений – трохи більше ХП, стільки ж стаміни та вже максимум рішучості. Король – максимум здоров’я, проте мало всього іншого та злодій, вже навпаки.

mortal shell - зображення №26

Один спритніший, інший повільніший, третій збалансований, четвертий… Нафіг не потрібен. І це я зараз, що найсмішніше, про дефолтного лицаря, враховуючи, що у нього як раз таки баланс за всіма характеристиками. Як на мене – це самий програшний клас. Я майже весь час пробігав вченим Соломоном. Просто я не розумію, навіщо потрібен лицар коли Соломон за всіма дефолтними параметрами краще.

Але крім пасивних характеристик у кожного (назвемо їх так) класу є ще й навички, котрі можна прокачувати. Покращуються вони у сестри Гіннеси, такої собі місцевої берегині вогню. Спершу необхідно відкрити ім’я оболонки, а вже після цього будь-яке з десяти вмінь, в тому порядку в якому ви самі захочете. У кожної оболонки є три можливості, які повторюються для кожного класу, але всі інші – унікальні. Ередріму можна збільшувати обсяг здоров’я та урон поодиноким цілям, Соломону відновлення деяких характеристик в бою й бонусів поза ним і так далі.

І чесно кажучи, навіть при наявності таких ось унікальних особливостей для оболонки, я все одно не бачу сенсу в лицарі, бо можна обійтися навіть і без них. Всі ці поліпшення відкриваються в обмін на “Тар” місцевий аналог душ, а також за певне число відблисків. Це все падає як з ворогів, так можна знайти в скринях та з босів. Ще за тар можна купувати у торговця різні товари. До слова, точно так же як і гриби або хліб, консервований тар та відблиски вивчаємі й отримавши повну інформацію про них можна отримувати більше тару або відблисків, витрачаючи ці предмети. Важливо розуміти, що після смерті тут втрачається тільки тар, тоді як відблиски завжди при нас, якщо тільки ми не змінили оболонку. Як і у випадку з Соулсами після смерті можна добігти до місця нашої загибелі та підібрати там свої гроші.

Кам’яна броня

Ще одним нюансом гри є здатність героя робити своє тіло повністю кам’яним. В Mortal Shell взагалі немає щитів, тому це своєрідний блок, причому всієї шкоди, включаючи ту, яку завдають боси. Лише ось цей кам’яний щит тут же розсипається від одного удару й починається його недовгий відкат. Єдиний виняток, від чого він не розсипається – це від стріл та вогню. Враховуючи що цю здатність можна активувати в будь-який момент, натиснувши одну кнопку – це постійно буде рятувати від смертельного або великого урону.

Плюс, в цій формі у персонажа ще й відновлюється витривалість. Тобто, наносите ви удари й тут бачите, як бос або звичайний ворог готується по вас врізати – відскочити або перервати його удар не вийде – в Dark Souls ми б вже отримали як слід, а тут, якщо здатність не на кулдаун, можна її оперативно включити й не отримавши дамага тут же відскочити або продовжити атакувати, оскільки при ударі об камінь, в який ми перетворюємося, вороги отримують мікростан.

Але не думайте, що тут будуть якісь лихі комбінації коштом подібного вміння. В цілому все виглядає за одним сценарієм: два слабких удари по ворогу, потім блок, його пробивають і ми продовжуємо комбо сильним ударом, після чого відскакуємо, повторюємо. Але механіка все одно цікава.

Другий шанс

Іншою фішкою гри є щось на кшталт відродження із Sekiro, коли героя вбивають його примару викидає з оболонки, а ворог на короткий час кам’яніє сам та не рухається. За цей час ми можемо або встигнути добігти й вскочити назад у своє тіло, або продовжити боротися так. В першому випадку у нас повністю відновиться здоров’я, але повторна смерть буде вже остаточною, після чого нас відкине до сестри Гіннеси. В другому ж випадку, якщо ми захочемо битися – то у нашої примари буде великий запас стаміни, але здоров’я при цьому всього лише на один удар, після чого ми так само вирушимо на чекпойнт.

В теорії, як мені здається, мало вийти так: ми б’ємося в оболонці, якщо вилітаємо лихо б’ємося з ворогами зі збільшеною стаміною, вбиваємо якихось, застрибуємо назад і біжимо далі. Але на практиці я завжди встрибував назад відразу й бився або пробігав небезпечну ділянку, оскільки в цьому випадку шанси на перемогу набагато вище ніж в боротьбі за кволого привида.

Парирування

Крім скам’яніння в грі є ще й парирування, яке спочатку недоступне. З його допомогою можна відбивати звичайні атаки. А якщо загадкова печатка, за допомогою якої, власне, ми все це й робимо, загоряється – то значить, що таку атаку відбити не можна. Парирування може поліпшуватися три рази, відкриваючи альтернативні можливості. Приносячи в наш хаб загадковому в’язневі залози з босів він насичує їх силами нашу печатку.

Один апгрейд дозволяє лікуватися, коли ми парируємо удар ворога, інший – причіплювати на нього бомбу з колосальною шкодою по площі, а третє – випускати нашого привида, щоб той врізав ворогу вже без шкоди по площі. Для використання парирування потрібна рішучість, яка накопичуються під час ударів по ворогах, а також якщо ви вкачали Соломону персональну навичку: при розмові з NPC вона просто відновлюється по одному осередку відразу.

Це, до речі, ще два плюси цього класу. Мало того, що вченому простіше отримувати рішучість, так ще й запас у нього більше ніж в інших, а парирування, лікування й особливо бомба – це капець яка потужна штука: при належному вмінні навіть боси досить швидко виносяться. Тільки ось після нашої смерті рішучість, на відміну від здоров’я або стаміни, не відновлюється і треба або шматувати ворогів, або говорити з NPC, якщо ми в оболонці вченого, або пити алкоголь для відновлення рішучості, якщо він звичайно є.

Зброя

Нарешті ще одна механіка, пов’язана з рішучістю – це зброя. Всього зброї в грі п’ять штук – зовсім мало, якщо порівнювати з Dark Souls, як і оболонок, котрі тут як білди, так і скіни. Спочатку у нас буде тільки один меч, а потім, як і оболонки, можна відшукати три зброї ближнього бою.

Остання ж, п’ята – це потужна базука, яку можна полагодити на верстаті, попередньо витративши дику кількість тару, купивши у торговця ремонтний набір. Зброя має різний радіус ураження, швидкість атаки та кількість потраченої стаміни. Щоб її знайти, рівно як і нові оболонки, можна отримати підказки переглянувши видіння в яких нам показують приблизне розташування обладунків та якогось вартового, у якого ми потім зможемо відібрати зброю. І якщо для отримання оболонки досить просто її знайти та вселитися, то для володіння зброєю потрібно стража перемогти. Верстати для поліпшення зброї зустрічаються на початку кожної нової локації та в нашому хабі в центральному болоті.

Для апгрейдів не потрібен тар, але необхідні особливі предмети: крижані кристали для першого меча, кадильниця для молотка з зубилом і так далі. Кожне з цих двох унікальних поліпшень відкривають нам спецприйоми зброї: у першого меча вискакує металевий шип, яким можна завдати величезної шкоди ворогу, гігантський дворучник зробити крижаним і т. д.

Також всю зброю можна апнути для збільшення шкоди на плюс один, плюс два і так до п’яти. Для цього потрібна особлива кислота.

Бій

Сама ж боївка по темпу тут не особливо швидка, попри всі приколи зі скам’янінням та парируванням. Проте анімації ударів тут дуже класні: прям відчувається вага зброї.

Але в цілому, схема нашого проходження перевірена: методично вбиваємо цілі по одній-дві за раз, просуваючись далі або ж рашимо, якщо ворогів аж надто багато, поки не добіжимо до Гіннеси. І тут нас чекає ще одна відмінність від ігор FromSoftware: крім нашого хаба на болотах безпечних місць в грі немає (немає ніяких сейв-зон у вигляді кімнат). Наприклад, якщо заАгрити ворогів недалеко від таємничої сестри та прибігти назад до неї – монстри не відстануть і поки ми з нею не поговоримо, випивши після цього те, що вона нам пропонує, вороги будуть йти за героєм.

Ще однією відмінністю Mortal Shell від Souls ігор є відсутність телепорту по дефолту. Ми не можемо переміщатися між локаціями від однієї точки з Гіннес до іншої, доки не прокачаємо повністю одну оболонку. Тоді можна отримати особливу маску за 30 відблисків та переміщатись між сестрами. Або можемо використовувати звичайну маску, отриману на початку гри, щоб переміститись до останнього місця розмови з сестрою, витративши всі незаконсервовані відблиски.

Що не так з Mortal Shell?

Недоліки

Тут я перейду напевно до найбільш неоднозначної частини гри. Хтось із вас напевно вже задався питанням: чи не закоротка гра, якщо тут всього 4 оболонки, чотири види зброї, не рахуючи базуки й відсутність швидкого переміщення? Невже локації такі маленькі? Так, все вірно – гра дуже коротка за мірками Souls-ігор. Mortal Shell взагалі куди як менше Fromовських проектів за всіма параметрами. Тут мало зброї, броні, звичайних ворогів та босів. Тут зовсім небагато локацій, які навіть не всі є відкритими (дві з чотирьох – це коридори), тому десь на середині гри у мене стала закрадатися думка про малу тривалість, а ближче до фіналу я зрозумів, що релізний трейлер, в принципі, показав все, що було у грі. Самі ж локації в грі не тільки невеликі за розміром (ну, крім хіба що однієї), так ще й скромні по дизайну.

Відсутні величні замки з Dark Souls, собори з Bloodborne або якісь статуї та долини із Sekiro. Боси в Mortal Shell мають суворо по дві фази й досить прості мув-сети, знову ж, якщо порівнювати зі Souls-борнами. А під час бою з ними немає ніякої епічної музики, тільки ambient, як і майже у всій решті гри. Присутня можливість пройти гру зовсім не прокачуючи свою оболонку, що зводить на НІвець потребу вбивати ворогів (можна взагалі пробігати більшість, не зачепивши). А якщо говорити про структуру Mortal Shell в цілому – то все виглядає зовсім вже скромно. Треба знайти три різних місця, добігти там до босів, вбити їх забрати залозу й віднести в’язневі. Все. Згадуємо тут про відсутність телепорту та ще до купи сюди кидаємо backtracking.

Але одне “АЛЕ”

Коли ось всі ці факти складаються разом й охоплюєш всю гру одним оком, то якось все це вже зовсім скромно виглядає. Але одне велике й важливе “АЛЕ”, яке я приберіг спеціально наостанок. Навіть з таким малим контентом й уявити не можливо, що Mortal Shell зробили всього лише 15 осіб (хоча в титрах імен дещо більше). Її реально зробила така невелика студія. І ось після такого, на кількість зброї, босів та розмір локації, починаєш дивитися зовсім інакше. Правда, якщо що, то босів тут більше ніж локації, оскільки є ще й секретні вороги.

Так що для такої скромної команди подібний результат взагалі серйозне досягнення. Але не подумайте, що я зараз роблю грі попуск чисто через те, що її робило мало людей. Ні! Mortal Shell дійсно хороша гра й ось що цікаво: при тому, що багато в чому гра, капець як сильно, косить під Dark Souls – у неї є свій стиль та свої особливості. Найважливіше – це атмосфера, яка особисто мене тримала в напрузі та абсолютно в незатишному стані. Мало того, що першу годину ти шаришься по болотах, не розуміючи, що можна їсти, а що ні, побоюючись будь-яких ворогів, так ще й потім починається самий треш, коли треба втікати з залозою від боса назад на болото – це така моторошна процедура, я вам скажу. І так виходить, що з одного боку частина гри – це чистої води backtracking, але з іншого боку – він не так багато часу займає, зате при цьому дарує непідробні емоції.

До слова про ворогів: їх мало. Але вони також запам’ятовуються. Вже згадані мною чуваки з ножами, які відривають власну голову, кидають її у нас на останньому подиху, намагаючись отруїти. Якісь велетні в масках з молотами, вурдалаки, з якими боротися собі дорожче та звичайно ж, якась тварюка під назвою Гриша.

Враховуючи тутешні локації та тягучу ambient на тлі – противники наганяють жах та, як мінімум, змушують себе побоюватися. З усіх претензій до Mortal Shell, напевно найбільша до босів. Вони ну ду-у-уже сильно поступаються Fromовським, за всіма параметрами: зовнішнім виглядом, мувсетом та фоновою музикою. Нехай я деякий час погарцював на них, в цілому боси прості.

В чому ж складність?

Вся складність гри, що в битвах з босами, що з рядовими ворогами, полягає у відсутності легко доступних аптечок.
Пояснюю! В Душах можна було раз по раз випробувати боса, оскільки після відродження у найближчого багаття у нас автоматом відновлювався весь естус, а ще гравець міг збігати прокачатися або проапгрейдити своє спорядження. В Mortal Shell немає халявного естусу. Ми лікуємося тим, що є: буквально підбираємо з підлоги гриби, смажені щури в таборах бандитів, хліб зацвілий. Ось скільки всього цього ти по дорозі зібрав – стільки у тебе й буде для битви з босом. Так, гриби завжди ростуть в певних місцях, але, по-перше, у них є ще й кулдаун на відновлення, а по-друге, вони не так багато здоров’я відновлюють та ще й не відразу, як той же естус. В Mortal Shell всі наші допоміжні предмети не відновлюється самі по собі. Ось і виходить, що після першої невдалої спроби на босі можна залишитися без лікування та без рішучості, а фаст-тревелом до торговця не перенестися.

Щось подібне й з оболонками. Вільно їх міняти можна тільки в склепі на болотах, а решту часу тільки за допомогою фігурок, якщо вони у вас є, які також є витратними. Благо тут хоч для зміни зброї в будь-який момент дали нескінченні предмети, хоча перший час і їх немає.

Підсумок

Та нарешті, не можна не відзначити, що які б скопійовані ідеї в Mortal Shell не були, гра дарує приголомшливе почуття невідомості: коли ти крок за кроком намагаєшся у всьому розібратися, як що працює, де знаходиться та інше. В загальному Mortal Shell – це, поки що, напевно, краща копія Dark Souls, яка при цьому не є самим Dark Souls. Тут є свої цікаві ідеї, є класна атмосфера, але на жаль не вистачає масштабу, а він дуже потрібен такій грі.

Коротше, вийшов відмінний старт для проекту від такої ось маленької студії. Я сподіваюся, що гра добре продасться, їм виділять додаткові гроші, студія розшириться та видасть вже куди як більш якісний сиквел, де контенту буде рази у два-три більше.

На даний момент, на жаль, на ПК Mortal Shell наявна лише в epicgames.com, а в steam гра вийде тільки в наступному році.

Скріншоти та трейлер Mortal Shell



Посилання:


Геймплей відео Mortal Shell


Залишити відповідь